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Research Lab at University of Bologna
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Theses
2020 |
Tancredi, Matteo Progettazione e implementazione dell'app "ReHo": un social per la prenotazione di sale prove tramite sharing economy Masters Thesis 2020. Abstract | Links | BibTeX | Tags: affitto, android, annunci, applicazione, musica, musicista, prenotazione, sala prove, Sharing economy, Social, social network @mastersthesis{amslaurea20617, title = {Progettazione e implementazione dell'app "ReHo": un social per la prenotazione di sale prove tramite sharing economy}, author = {Matteo Tancredi}, url = {https://amslaurea.unibo.it/id/eprint/20617}, year = {2020}, date = {2020-01-01}, abstract = {Viviamo un periodo storico in cui tutto ciò che vogliamo o che cerchiamo è a portata di click. Fino a pochi anni fa utilizzavamo i computer, oggi invece utilizziamo gli smartphone e le applicazioni che lo ``compongono''. Ci sono app che vengono utilizzate per compiere qualsiasi tipo di azione: per la messaggistica, per gli acquisti online, per prenotare (quasi) qualsiasi cosa e via discorrendo. Sentiamo spesso parlare di "Sharing Economy", l'economia della condivisione: una persona mette ``in commercio'' un proprio bene, in cambio di altri beni o di denaro. Diverse applicazioni, nascono in funzione di questa tipologia di economia, per esempio: Airbnb permette di affittare la stanza o l'appartamento di qualcun'altro, Blablacar permette di prenotare un passaggio in macchina, Mobike permette di affittare una bici e così via. In questo elaborato, viene descritta l'implementazione e la progettazione di ReHo, una applicazione che permette di affittare un posto messo a disposizione da qualcun'altro per provare con la propria band o, un domani, con la propria compagnia teatrale o di danza. Infine, permette di creare annunci, conoscere altri musicisti e chattare con loro. Il progetto è stato sviluppato nel linguaggio Java con Android Studio, e la parte server è stata nella totalità affidata a Firebase.}, keywords = {affitto, android, annunci, applicazione, musica, musicista, prenotazione, sala prove, Sharing economy, Social, social network}, pubstate = {published}, tppubtype = {mastersthesis} } Viviamo un periodo storico in cui tutto ciò che vogliamo o che cerchiamo è a portata di click. Fino a pochi anni fa utilizzavamo i computer, oggi invece utilizziamo gli smartphone e le applicazioni che lo ``compongono''. Ci sono app che vengono utilizzate per compiere qualsiasi tipo di azione: per la messaggistica, per gli acquisti online, per prenotare (quasi) qualsiasi cosa e via discorrendo. Sentiamo spesso parlare di "Sharing Economy", l'economia della condivisione: una persona mette ``in commercio'' un proprio bene, in cambio di altri beni o di denaro. Diverse applicazioni, nascono in funzione di questa tipologia di economia, per esempio: Airbnb permette di affittare la stanza o l'appartamento di qualcun'altro, Blablacar permette di prenotare un passaggio in macchina, Mobike permette di affittare una bici e così via. In questo elaborato, viene descritta l'implementazione e la progettazione di ReHo, una applicazione che permette di affittare un posto messo a disposizione da qualcun'altro per provare con la propria band o, un domani, con la propria compagnia teatrale o di danza. Infine, permette di creare annunci, conoscere altri musicisti e chattare con loro. Il progetto è stato sviluppato nel linguaggio Java con Android Studio, e la parte server è stata nella totalità affidata a Firebase. |
2018 |
Panfili, Nicola NEARBOX: Progettazione ed implementazione di un' applicazione per il CrossFit Masters Thesis 2018. Abstract | Links | BibTeX | Tags: android, applicazione, Crossfit, mobile, sito web, web @mastersthesis{amslaurea16110, title = {NEARBOX: Progettazione ed implementazione di un' applicazione per il CrossFit}, author = {Nicola Panfili}, url = {https://amslaurea.unibo.it/id/eprint/16110}, year = {2018}, date = {2018-01-01}, abstract = {L’obiettivo del presente progetto di tesi è la creazione di un’applicazione Web e di un'applicazione Mobile, con il supporto di una relativa applicazione server-side, che potesse permettere ad un utente di poter avere a portata di mano un portale completo e funzionale per poter individuare il box di CrossFit a sé più vicino con l’immediata possibilità di prenotare la lezione desiderata all’orario desiderato. Per poter realizzare tutto ciò è stato quindi creato un apposito portale, NearBox, che potesse dare la possibilità ad un utente chiamato “Box” (colui che offre il servizio) di poter gestire e rendere rintracciabile la propria palestra all'utente “CrossFitter” (il cliente), colui che effettuerà poi la ricerca effettiva del box con le conseguenti prenotazioni.}, keywords = {android, applicazione, Crossfit, mobile, sito web, web}, pubstate = {published}, tppubtype = {mastersthesis} } L’obiettivo del presente progetto di tesi è la creazione di un’applicazione Web e di un'applicazione Mobile, con il supporto di una relativa applicazione server-side, che potesse permettere ad un utente di poter avere a portata di mano un portale completo e funzionale per poter individuare il box di CrossFit a sé più vicino con l’immediata possibilità di prenotare la lezione desiderata all’orario desiderato. Per poter realizzare tutto ciò è stato quindi creato un apposito portale, NearBox, che potesse dare la possibilità ad un utente chiamato “Box” (colui che offre il servizio) di poter gestire e rendere rintracciabile la propria palestra all'utente “CrossFitter” (il cliente), colui che effettuerà poi la ricerca effettiva del box con le conseguenti prenotazioni. |
Neri, Pietro Progettazione e sviluppo di un'applicazione Android per la programmazione di macchine automatiche Masters Thesis 2018. Abstract | Links | BibTeX | Tags: android, applicazione, database, EPROM, programmazione @mastersthesis{amslaurea15457, title = {Progettazione e sviluppo di un'applicazione Android per la programmazione di macchine automatiche}, author = {Pietro Neri}, url = {https://amslaurea.unibo.it/id/eprint/15457}, year = {2018}, date = {2018-01-01}, abstract = {Nella seguente tesi verrà illustrato il processo di analisi, progettazione e sviluppo di una porzione di un'applicazione commissionata dall'azienda "Gruppo Fabbri Vignola S.P.A.". Il progetto prevede la traduzione dell'applicazione PcPocket, utilizzata dall'azienda per la diagnostica e comunicazione con le macchine, da un sistema di tipo Windows su pc a uno di tipo Android su tablet. Data la complessità del software è stato deciso di suddividerlo in diversi moduli che in seguito sono stati assegnati ai vari tesisti o tirocinanti. In questa tesi verrà discussa l'implementazione del modulo flash e l'analisi e la discussione sulla possibile traduzione del database utilizzato dalla sopra citata applicazione. Per quanto riguarda il modulo Flash sarà necessario studiare l'applicazione già utilizzata dall'azienda per replicarne le funzioni attraverso le strutture più adatte messe a disposione dal sistema Android. Questo modulo, in sostanza, consente di poter riprogrammare quelle che sono le tre memorie EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory) presenti sulla macchina, che prendono il nome di BOOT, TEST e MACCHINA. La riprogrammazione delle memorie verrà effettuata partendo da dei file, di estensione .HEX oppure .BIN, che contengono il codice macchina. I suddetti file dovranno essere letti e decodificati dall'applicazione per permettere la riprogrammazione delle memorie. Per quanto riguarda il database è stato condotto uno studio sulla struttura e sull'utilizzo dello stesso da parte dell'applicazione per determinare quali fossero le componenti fondamentali da implementare nella nuova, e quale fosse il metodo migliore per effettuarne la traduzione.}, keywords = {android, applicazione, database, EPROM, programmazione}, pubstate = {published}, tppubtype = {mastersthesis} } Nella seguente tesi verrà illustrato il processo di analisi, progettazione e sviluppo di una porzione di un'applicazione commissionata dall'azienda "Gruppo Fabbri Vignola S.P.A.". Il progetto prevede la traduzione dell'applicazione PcPocket, utilizzata dall'azienda per la diagnostica e comunicazione con le macchine, da un sistema di tipo Windows su pc a uno di tipo Android su tablet. Data la complessità del software è stato deciso di suddividerlo in diversi moduli che in seguito sono stati assegnati ai vari tesisti o tirocinanti. In questa tesi verrà discussa l'implementazione del modulo flash e l'analisi e la discussione sulla possibile traduzione del database utilizzato dalla sopra citata applicazione. Per quanto riguarda il modulo Flash sarà necessario studiare l'applicazione già utilizzata dall'azienda per replicarne le funzioni attraverso le strutture più adatte messe a disposione dal sistema Android. Questo modulo, in sostanza, consente di poter riprogrammare quelle che sono le tre memorie EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory) presenti sulla macchina, che prendono il nome di BOOT, TEST e MACCHINA. La riprogrammazione delle memorie verrà effettuata partendo da dei file, di estensione .HEX oppure .BIN, che contengono il codice macchina. I suddetti file dovranno essere letti e decodificati dall'applicazione per permettere la riprogrammazione delle memorie. Per quanto riguarda il database è stato condotto uno studio sulla struttura e sull'utilizzo dello stesso da parte dell'applicazione per determinare quali fossero le componenti fondamentali da implementare nella nuova, e quale fosse il metodo migliore per effettuarne la traduzione. |
Raffa, Viviana Riorganizzazione di rotte prestabilite in base ad aree per la Distribuzione Urbana di Merci: algoritmo ed applicazione mobile Masters Thesis 2018. Abstract | Links | BibTeX | Tags: android, android studio, applicazione, aree DUM, Barcelona, corrieri, Graph Database, itinerari, Rotta, routing, Sparksee, Travelling salesman problem, Vehicle routing problem @mastersthesis{amslaurea17306, title = {Riorganizzazione di rotte prestabilite in base ad aree per la Distribuzione Urbana di Merci: algoritmo ed applicazione mobile}, author = {Viviana Raffa}, url = {https://amslaurea.unibo.it/id/eprint/17306}, year = {2018}, date = {2018-01-01}, abstract = {Sempre più città decidono di adottare politiche di governance legate al concetto di Smart City. Con un crescente aumento della popolazione nelle zone urbane e delle infrastrutture, la Smart City consente di gestire e migliorare la qualità della vita sia del singolo cittadino sia dell’intera comunità. Uno degli assi portanti di questa realtà, è quello della Smart Mobility grazie alla quale si offrono ai cittadini soluzioni per muoversi sempre più efficienti e intelligenti, grazie al settore fortemente competitivo ed in espansione. La seguente tesi propone un algoritmo che, dato un itinerario di punti a cui un corriere deve consegnare delle merci nella città di Barcellona, restituisce l’elenco delle aree DUM (Distribuzione Urbana di Merci) in cui viene consigliato di parcheggiare in base alla vicinanza di ciascuna zona di parcheggio ai punti dell’itinerario. L’algoritmo sfrutta il database a grafo Sparksee organizzato come un albero Red-Black. Viene poi descritta la realizzazione di un prototipo di applicazione mobile Android che implementa tale proposta, con lo scopo di fungere da integrazione alle applicazioni per il routing già esistenti. Con questo progetto di tesi si è quindi dimostrato che può essere creato un applicativo in grado di supportare i corrieri di merci nel loro lavoro quotidiano fornendo un'alternativa, basata sulle zone di parcheggio, al tradizionale percorso assegnatogli.}, keywords = {android, android studio, applicazione, aree DUM, Barcelona, corrieri, Graph Database, itinerari, Rotta, routing, Sparksee, Travelling salesman problem, Vehicle routing problem}, pubstate = {published}, tppubtype = {mastersthesis} } Sempre più città decidono di adottare politiche di governance legate al concetto di Smart City. Con un crescente aumento della popolazione nelle zone urbane e delle infrastrutture, la Smart City consente di gestire e migliorare la qualità della vita sia del singolo cittadino sia dell’intera comunità. Uno degli assi portanti di questa realtà, è quello della Smart Mobility grazie alla quale si offrono ai cittadini soluzioni per muoversi sempre più efficienti e intelligenti, grazie al settore fortemente competitivo ed in espansione. La seguente tesi propone un algoritmo che, dato un itinerario di punti a cui un corriere deve consegnare delle merci nella città di Barcellona, restituisce l’elenco delle aree DUM (Distribuzione Urbana di Merci) in cui viene consigliato di parcheggiare in base alla vicinanza di ciascuna zona di parcheggio ai punti dell’itinerario. L’algoritmo sfrutta il database a grafo Sparksee organizzato come un albero Red-Black. Viene poi descritta la realizzazione di un prototipo di applicazione mobile Android che implementa tale proposta, con lo scopo di fungere da integrazione alle applicazioni per il routing già esistenti. Con questo progetto di tesi si è quindi dimostrato che può essere creato un applicativo in grado di supportare i corrieri di merci nel loro lavoro quotidiano fornendo un'alternativa, basata sulle zone di parcheggio, al tradizionale percorso assegnatogli. |
2017 |
Mengoli, Andrea Progettazione e sviluppo di un?applicazione iOS per la gestione di partite di beach tennis. Masters Thesis 2017. Abstract | Links | BibTeX | Tags: Apple, applicazione, beach tennis, Design, facebook, Firebase, Informatica, iOS, Penk @mastersthesis{amslaurea13316, title = {Progettazione e sviluppo di un?applicazione iOS per la gestione di partite di beach tennis.}, author = {Andrea Mengoli}, url = {https://amslaurea.unibo.it/id/eprint/13316}, year = {2017}, date = {2017-01-01}, abstract = {Lo sport è spesso una forte passione, alla quale però non si riesce a dedicare il tempo voluto a causa dei numerosi impegni personali; questi impegni variano da individuo a individuo e di conseguenza è difficile trovare compagni con cui praticare la stessa attività. Questo problema si avverte maggiormente negli sport di gruppo; infatti se per fare una corsa è sufficiente molta forza di volontà e un po’ di tempo libero, per giocare a tennis, calcio, basket, o anche ai più recenti beach tennis e beach volley, oltre al tempo libero, serve un campo e qualche compagno di gioco. Tutto ciò crea disagio a ciascun giocatore poiché colui che rinuncia alla partita mette in difficoltà i propri compagni che si ritrovano con un uomo in meno, con il rischio di dover rinunciare al match e in alcuni casi con l’aggravante di dover pagare comunque il costo del campo precedentemente prenotato. Al contrario può accadere che una persona si ritrovi con molto tempo libero ma senza compagni con cui giocare: questo si verifica frequentemente in vacanza, dove l’individuo, solitamente in un posto nuovo, non conosce persone con coi condividere e praticare lo sport che ama. È evidente che i due problemi siano complementari, di conseguenza creando un sistema di connessioni fra richiedenti e offerenti sarebbe possibile risolvere entrambe le questioni. Dopo un’attenta analisi di metodi alternativi per la risoluzione del problema e a seguito di approfondite ricerche, è stata progettata una nuova soluzione che combina i vantaggi delle chat, ovvero la rapidità d’informazione e il target mirato composto solo da appassionati dello sport, con un potenziale maggiore di diffusione della richiesta. Questo è possibile attraverso la creazione di un’app che incroci le diverse esigenze favorendo le connessioni tra sportivi.}, keywords = {Apple, applicazione, beach tennis, Design, facebook, Firebase, Informatica, iOS, Penk}, pubstate = {published}, tppubtype = {mastersthesis} } Lo sport è spesso una forte passione, alla quale però non si riesce a dedicare il tempo voluto a causa dei numerosi impegni personali; questi impegni variano da individuo a individuo e di conseguenza è difficile trovare compagni con cui praticare la stessa attività. Questo problema si avverte maggiormente negli sport di gruppo; infatti se per fare una corsa è sufficiente molta forza di volontà e un po’ di tempo libero, per giocare a tennis, calcio, basket, o anche ai più recenti beach tennis e beach volley, oltre al tempo libero, serve un campo e qualche compagno di gioco. Tutto ciò crea disagio a ciascun giocatore poiché colui che rinuncia alla partita mette in difficoltà i propri compagni che si ritrovano con un uomo in meno, con il rischio di dover rinunciare al match e in alcuni casi con l’aggravante di dover pagare comunque il costo del campo precedentemente prenotato. Al contrario può accadere che una persona si ritrovi con molto tempo libero ma senza compagni con cui giocare: questo si verifica frequentemente in vacanza, dove l’individuo, solitamente in un posto nuovo, non conosce persone con coi condividere e praticare lo sport che ama. È evidente che i due problemi siano complementari, di conseguenza creando un sistema di connessioni fra richiedenti e offerenti sarebbe possibile risolvere entrambe le questioni. Dopo un’attenta analisi di metodi alternativi per la risoluzione del problema e a seguito di approfondite ricerche, è stata progettata una nuova soluzione che combina i vantaggi delle chat, ovvero la rapidità d’informazione e il target mirato composto solo da appassionati dello sport, con un potenziale maggiore di diffusione della richiesta. Questo è possibile attraverso la creazione di un’app che incroci le diverse esigenze favorendo le connessioni tra sportivi. |
Rondelli, Marco Studio di sistemi di posizionamento inerziale tramite sensori su smartphone Masters Thesis 2017. Abstract | Links | BibTeX | Tags: accelerometro, accelerometro lineare, algoritmo, android, App, applicazione, dead reckoning, dead-reckoning, flask, html, indoor localization, javascript, localization, localizzazione, posizionamento, python, sensori, Smartphone, web service @mastersthesis{amslaurea13050, title = {Studio di sistemi di posizionamento inerziale tramite sensori su smartphone}, author = {Marco Rondelli}, url = {https://amslaurea.unibo.it/id/eprint/13050}, year = {2017}, date = {2017-01-01}, abstract = {Il documento è uno studio sui sistemi di posizionamento tramite l'utilizzo dei sensori degli smartphone androida. Inizialmente è presente un'analisi della situazione attuale dei sistemi di posizionamento con il richiamo a sistemi più conosciuti. All'interno è proposto un sistema basato sull'accelerometro che calcola lo spostamento sfruttando un'algoritmo di step-detection e un algoritmo basato sulle formule di fisica. Nel documento è stata descritta l'implementazione dell'applicazione e di tutto il background che ha contribuito alla creazione del sistema.}, keywords = {accelerometro, accelerometro lineare, algoritmo, android, App, applicazione, dead reckoning, dead-reckoning, flask, html, indoor localization, javascript, localization, localizzazione, posizionamento, python, sensori, Smartphone, web service}, pubstate = {published}, tppubtype = {mastersthesis} } Il documento è uno studio sui sistemi di posizionamento tramite l'utilizzo dei sensori degli smartphone androida. Inizialmente è presente un'analisi della situazione attuale dei sistemi di posizionamento con il richiamo a sistemi più conosciuti. All'interno è proposto un sistema basato sull'accelerometro che calcola lo spostamento sfruttando un'algoritmo di step-detection e un algoritmo basato sulle formule di fisica. Nel documento è stata descritta l'implementazione dell'applicazione e di tutto il background che ha contribuito alla creazione del sistema. |
Carlucci, Gabriele Sviluppo di un'Applicazione in ambito fieristico: Tecnologie di Posizionamento e Beacon Masters Thesis 2017. Abstract | Links | BibTeX | Tags: applicazione, Beacon, Bluetooth, GPS, Ibeacon, INDOOR, mapping, outdoor, RFID, TecnologieDiPosizionamento, WiFi @mastersthesis{amslaurea13797, title = {Sviluppo di un'Applicazione in ambito fieristico: Tecnologie di Posizionamento e Beacon}, author = {Gabriele Carlucci}, url = {https://amslaurea.unibo.it/id/eprint/13797}, year = {2017}, date = {2017-01-01}, abstract = {L'elaborato si concentra sullo sviluppo di un'applicazione di ambienti fieristici. Vengono discusse specifiche ed implementazione di soluzioni confrontandole con le attuali tecnologie di Posizionamento e soffermandosi su vantaggi e limiti di ognuna. In particolare viene affrontata un'analisi approfondita sulla tecnologia basata su Beacon.}, keywords = {applicazione, Beacon, Bluetooth, GPS, Ibeacon, INDOOR, mapping, outdoor, RFID, TecnologieDiPosizionamento, WiFi}, pubstate = {published}, tppubtype = {mastersthesis} } L'elaborato si concentra sullo sviluppo di un'applicazione di ambienti fieristici. Vengono discusse specifiche ed implementazione di soluzioni confrontandole con le attuali tecnologie di Posizionamento e soffermandosi su vantaggi e limiti di ognuna. In particolare viene affrontata un'analisi approfondita sulla tecnologia basata su Beacon. |
2016 |
Boiani, Filippo Progettazione e Implementazione di una piattaforma di Geofencing per il Context-Aware Advertising Masters Thesis 2016. Abstract | Links | BibTeX | Tags: applicazione, Context-Aware advertising, Geofencing, GPS, localizzazione, Location Based System @mastersthesis{amslaurea11925, title = {Progettazione e Implementazione di una piattaforma di Geofencing per il Context-Aware Advertising}, author = {Filippo Boiani}, url = {https://amslaurea.unibo.it/id/eprint/11925}, year = {2016}, date = {2016-01-01}, abstract = {La diffusione di smartphone e dispostivi mobili a cui si è assistito nell’ultima decade ha portato con sé lo sviluppo di nuovi sistemi e tecnologie basate sulla localizzazione. Questi sistemi vengono chiamati Location Based Systems (LBS) ed il loro successo è stato reso possibile dai sensori come GPS, antenna WiFi e accelerometro che hanno permesso agli sviluppatori di creare contenuti e servizi basati sulla posizione dell’utente. Una delle tecnologie su cui si basano i LBS è chiamata Geofencing e consiste nella creazione di aree virtuali (dette geofence) per delimitare luoghi di interesse (Point of Interests) e notificare l’utente quando entra, esce o si trova nelle vicinanze di una delle aree delimitate. Questa caratteristica viene utilizzata soprattutto per realizzare applicazioni che ricordano all’utente di svolgere delle azioni, per esempio un’app di promemoria che ricorda all’utente di comprare il latte quando si trova vicino ad un supermercato. Dal punto di vista economico, uno degli utilizzi piu` promettenti `e il co- siddetto Context Aware Advertising: i possessori di dispositivi mobili che si trovano a camminare nelle vicinanze di un negozio o un centro commer- ciale possono essere considerati possibili clienti e ricevere delle notifiche con pubblicit`a o questionari. Nel seguente lavoro verrà analizzato nel dettaglio cos’è il Geofencing, le sue applicazioni e le tecnologie sulla quale si basa. Verranno presi in considerazione alcuni problemi relativi all’utilizzo delle tecnologie di posizionamento, con particolare attenzione ai consumi di batteria. Verrà inoltre descritta la progettazione e l’implementazione di una piattaforma che permette ai possessori di attività commerciali di creare e gestire dei POI nonché di monitorare gli spostamenti dei possibili clienti. Dopo aver installato l’applicazione mobile sul proprio smartphone, i clienti potranno ricevere notifiche una volta oltrepassati i confini di un geofence.}, keywords = {applicazione, Context-Aware advertising, Geofencing, GPS, localizzazione, Location Based System}, pubstate = {published}, tppubtype = {mastersthesis} } La diffusione di smartphone e dispostivi mobili a cui si è assistito nell’ultima decade ha portato con sé lo sviluppo di nuovi sistemi e tecnologie basate sulla localizzazione. Questi sistemi vengono chiamati Location Based Systems (LBS) ed il loro successo è stato reso possibile dai sensori come GPS, antenna WiFi e accelerometro che hanno permesso agli sviluppatori di creare contenuti e servizi basati sulla posizione dell’utente. Una delle tecnologie su cui si basano i LBS è chiamata Geofencing e consiste nella creazione di aree virtuali (dette geofence) per delimitare luoghi di interesse (Point of Interests) e notificare l’utente quando entra, esce o si trova nelle vicinanze di una delle aree delimitate. Questa caratteristica viene utilizzata soprattutto per realizzare applicazioni che ricordano all’utente di svolgere delle azioni, per esempio un’app di promemoria che ricorda all’utente di comprare il latte quando si trova vicino ad un supermercato. Dal punto di vista economico, uno degli utilizzi piu` promettenti `e il co- siddetto Context Aware Advertising: i possessori di dispositivi mobili che si trovano a camminare nelle vicinanze di un negozio o un centro commer- ciale possono essere considerati possibili clienti e ricevere delle notifiche con pubblicit`a o questionari. Nel seguente lavoro verrà analizzato nel dettaglio cos’è il Geofencing, le sue applicazioni e le tecnologie sulla quale si basa. Verranno presi in considerazione alcuni problemi relativi all’utilizzo delle tecnologie di posizionamento, con particolare attenzione ai consumi di batteria. Verrà inoltre descritta la progettazione e l’implementazione di una piattaforma che permette ai possessori di attività commerciali di creare e gestire dei POI nonché di monitorare gli spostamenti dei possibili clienti. Dopo aver installato l’applicazione mobile sul proprio smartphone, i clienti potranno ricevere notifiche una volta oltrepassati i confini di un geofence. |
2014 |
Stivani, Federico Studio e valutazione sperimentale di tecniche di radio fingerprinting per navigazione indoor con dispositivi mobili Android Masters Thesis 2014. Abstract | Links | BibTeX | Tags: android, applicazione, GPS, localizzazione, Rete, rss, wifi fingerprinting @mastersthesis{amslaurea7443, title = {Studio e valutazione sperimentale di tecniche di radio fingerprinting per navigazione indoor con dispositivi mobili Android}, author = {Federico Stivani}, url = {https://amslaurea.unibo.it/id/eprint/7443}, year = {2014}, date = {2014-01-01}, abstract = {Lo studio effettuato raccoglie informazioni al fine di svolgere un’analisi globale delle tecniche attualmente in uso, o in fase di studio, nel campo della localizzazione di dispositivi all’interno di un ambiente chiuso, ovvero laddove non è possibile sfruttare la copertura del sistema GPS. La panoramica è frutto dell’analisi e dello studio di paper tecnici pubblicati dai collaboratori dell’IEEE, fruibili all’interno del portale IEEE Xplore. A corredo di questo studio è stata sviluppata una applicazione per dispositivi Android basata sulla tecnica del Wi-Fi fingerprint; l’applicazione, che rappresenta un primo approccio alle tecniche di localizzazione, è a tutti gli effetti un sistema standalone per la localizzazione, consente cioè di costruire sia la mappa per la localizzazione, partendo da un ambiente sconosciuto, sia di ottenere la posizione dell’utente all’interno di una mappa conosciuta. La tesi si conclude con una analisi dei risultati e delle performance ottenute dall’applicazione in un uso comune, al fine di poter valutare l’efficacia della tecnica presa in considerazione. I possibili sviluppi futuri sono analizzati in un capitolo a parte e trovano spazio in ambienti nei quali si vogliono offrire servizi "context-based", ovvero basati sulla posizione esatta dell’utente.}, keywords = {android, applicazione, GPS, localizzazione, Rete, rss, wifi fingerprinting}, pubstate = {published}, tppubtype = {mastersthesis} } Lo studio effettuato raccoglie informazioni al fine di svolgere un’analisi globale delle tecniche attualmente in uso, o in fase di studio, nel campo della localizzazione di dispositivi all’interno di un ambiente chiuso, ovvero laddove non è possibile sfruttare la copertura del sistema GPS. La panoramica è frutto dell’analisi e dello studio di paper tecnici pubblicati dai collaboratori dell’IEEE, fruibili all’interno del portale IEEE Xplore. A corredo di questo studio è stata sviluppata una applicazione per dispositivi Android basata sulla tecnica del Wi-Fi fingerprint; l’applicazione, che rappresenta un primo approccio alle tecniche di localizzazione, è a tutti gli effetti un sistema standalone per la localizzazione, consente cioè di costruire sia la mappa per la localizzazione, partendo da un ambiente sconosciuto, sia di ottenere la posizione dell’utente all’interno di una mappa conosciuta. La tesi si conclude con una analisi dei risultati e delle performance ottenute dall’applicazione in un uso comune, al fine di poter valutare l’efficacia della tecnica presa in considerazione. I possibili sviluppi futuri sono analizzati in un capitolo a parte e trovano spazio in ambienti nei quali si vogliono offrire servizi "context-based", ovvero basati sulla posizione esatta dell’utente. |