IoT Prism Lab
Research Lab at University of Bologna
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Theses
2018 |
Marchi, Davide Sviluppo di una libreria Android per la creazione di esperienze in Realtà Aumentata legate a Punti di Interesse Masters Thesis 2018. Abstract | Links | BibTeX | Tags: android, App, ARCore, Punti di interesse, Realtà Aumentata, Sceneform, User Experience @mastersthesis{amslaurea17292, title = {Sviluppo di una libreria Android per la creazione di esperienze in Realtà Aumentata legate a Punti di Interesse}, author = {Davide Marchi}, url = {https://amslaurea.unibo.it/id/eprint/17292}, year = {2018}, date = {2018-01-01}, abstract = {Questa tesi nasce per proporre una soluzione per migliorare la UX degli utenti nell’utilizzo dei propri device, in particolare lavoreremo su due fattori chiave: i punti di interesse, intesi come luoghi fisici nel mondo, e la loro persistenza nel tempo. Analizzeremo quali sono le tecnologie presenti sul mercato che si propongono di risolvere questa problematica generale e cercheremo di capire quali sono i vantaggi e gli svantaggi di ogni soluzione. Terminate le analisi, metteremo al centro della soluzione che implementeremo la Realtà Aumentata: tecnologia sempre più popolare e diffusa nella vita quotidiana delle persone grazie alla capacità di arricchire la percezione sensoriale umana tramite la sovrapposizione di informazioni e contenuti virtuali al mondo reale, capacità che sfrutteremo per cercare di migliorare l’esperienza degli utenti. Il prodotto principale della tesi che andremo a sviluppare sarà una libreria Android che sfrutti proprio la Realtà Aumentata per la creazione di esperienze legate a punti di interesse che chiameremo AR POI Experiences. I capitoli saranno articolati nel seguente modo: inizialmente andremo ad esporre tutte le analisi sulla Realtà Aumentata e sul problema preso in esame, successivamente passeremo alla progettazione ed allo sviluppo della soluzione proposta ed infine mostreremo un prototipo che implementerà proprio questa soluzione, grazie al quale dimostreremo quali sono le sue funzionalità e potenzialità.}, keywords = {android, App, ARCore, Punti di interesse, Realtà Aumentata, Sceneform, User Experience}, pubstate = {published}, tppubtype = {mastersthesis} } Questa tesi nasce per proporre una soluzione per migliorare la UX degli utenti nell’utilizzo dei propri device, in particolare lavoreremo su due fattori chiave: i punti di interesse, intesi come luoghi fisici nel mondo, e la loro persistenza nel tempo. Analizzeremo quali sono le tecnologie presenti sul mercato che si propongono di risolvere questa problematica generale e cercheremo di capire quali sono i vantaggi e gli svantaggi di ogni soluzione. Terminate le analisi, metteremo al centro della soluzione che implementeremo la Realtà Aumentata: tecnologia sempre più popolare e diffusa nella vita quotidiana delle persone grazie alla capacità di arricchire la percezione sensoriale umana tramite la sovrapposizione di informazioni e contenuti virtuali al mondo reale, capacità che sfrutteremo per cercare di migliorare l’esperienza degli utenti. Il prodotto principale della tesi che andremo a sviluppare sarà una libreria Android che sfrutti proprio la Realtà Aumentata per la creazione di esperienze legate a punti di interesse che chiameremo AR POI Experiences. I capitoli saranno articolati nel seguente modo: inizialmente andremo ad esporre tutte le analisi sulla Realtà Aumentata e sul problema preso in esame, successivamente passeremo alla progettazione ed allo sviluppo della soluzione proposta ed infine mostreremo un prototipo che implementerà proprio questa soluzione, grazie al quale dimostreremo quali sono le sue funzionalità e potenzialità. |
Federzoni, Luca Un’applicazione per la navigazione assistita e supporto decentralizzato e la sua applicazione alla biblioteca di S. Giovanni in Monte. Masters Thesis 2018. Abstract | Links | BibTeX | Tags: android, navigazione indoor, QR-Code, Realtà Aumentata @mastersthesis{amslaurea16810, title = {Un’applicazione per la navigazione assistita e supporto decentralizzato e la sua applicazione alla biblioteca di S. Giovanni in Monte.}, author = {Luca Federzoni}, url = {https://amslaurea.unibo.it/id/eprint/16810}, year = {2018}, date = {2018-01-01}, abstract = {In un contesto molto ampio e vario è difficile per gli studenti e gli altri utenti riuscire ad orientarsi e poter arrivare fino al libro da loro cercato. Quando viene effettuata una ricerca viene indicato loro solo il nome della sezione di cui quel libro fa parte, ma non l’ubicazione di essa. Lo è facilitare agli utenti la ricerca di un libro all’interno di un contesto così ampio e privo di riferimenti sulle posizioni. L'applicazione Android è stata sviluppata per cercare di venire in contro a queste esigenze e difficoltà. Si prepone l’obiettivo di condurre lo studente verso lo scaffale nel quale è contenuto il libro cercato. L’utilizzo dell’app si pone esattamente dopo la ricerca del libro tramite i metodi multimediali disponibili. All’utente viene fornito un codice di una sezione e sarà sufficiente che il medesimo lo inserisca nel campo di ricerca dell’applicazione per poi essere guidato fino a destinazione. Obiettivo dell’elaborato è quello di proporre alcune possibili soluzioni che si possano inserire in questo contesto, analizzando il caso in cui si disponga di un server che svolge solo il ruolo di banca dati e quindi l’intero carico dell’elaborazione del percorso, del calcolo della rotta ottimale e della localizzazione dell’utente è tutto sul dispositivo. Nel caso di LibraryNavigatorQR, dopo diverse ricerche distinte, sarà possibile operare totalmente offline in quanto i dati potrebbero essere già stati cercati precedentemente. In aggiunta non è necessario nemmeno che la copertura di rete sia attiva al momento della navigazione, in quanto è possibile cercare una sezione quando la connettività è presente e poi procedere alla navigazione quando essa è assente.}, keywords = {android, navigazione indoor, QR-Code, Realtà Aumentata}, pubstate = {published}, tppubtype = {mastersthesis} } In un contesto molto ampio e vario è difficile per gli studenti e gli altri utenti riuscire ad orientarsi e poter arrivare fino al libro da loro cercato. Quando viene effettuata una ricerca viene indicato loro solo il nome della sezione di cui quel libro fa parte, ma non l’ubicazione di essa. Lo è facilitare agli utenti la ricerca di un libro all’interno di un contesto così ampio e privo di riferimenti sulle posizioni. L'applicazione Android è stata sviluppata per cercare di venire in contro a queste esigenze e difficoltà. Si prepone l’obiettivo di condurre lo studente verso lo scaffale nel quale è contenuto il libro cercato. L’utilizzo dell’app si pone esattamente dopo la ricerca del libro tramite i metodi multimediali disponibili. All’utente viene fornito un codice di una sezione e sarà sufficiente che il medesimo lo inserisca nel campo di ricerca dell’applicazione per poi essere guidato fino a destinazione. Obiettivo dell’elaborato è quello di proporre alcune possibili soluzioni che si possano inserire in questo contesto, analizzando il caso in cui si disponga di un server che svolge solo il ruolo di banca dati e quindi l’intero carico dell’elaborazione del percorso, del calcolo della rotta ottimale e della localizzazione dell’utente è tutto sul dispositivo. Nel caso di LibraryNavigatorQR, dopo diverse ricerche distinte, sarà possibile operare totalmente offline in quanto i dati potrebbero essere già stati cercati precedentemente. In aggiunta non è necessario nemmeno che la copertura di rete sia attiva al momento della navigazione, in quanto è possibile cercare una sezione quando la connettività è presente e poi procedere alla navigazione quando essa è assente. |