IoT Prism Lab
Research Lab at University of Bologna
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Theses
2018 |
Merendi, Federica Social Media Analysis: Progettazione ed implementazione di piattaforme per la brand comparison ed applicazione in ambito turistico Masters Thesis 2018. Abstract | Links | BibTeX | Tags: DMO, facebook, Facebook API, python, regioni italiane, social media, social media analysis, turismo, Twitter, Twitter API @mastersthesis{amslaurea16180, title = {Social Media Analysis: Progettazione ed implementazione di piattaforme per la brand comparison ed applicazione in ambito turistico}, author = {Federica Merendi}, url = {https://amslaurea.unibo.it/id/eprint/16180}, year = {2018}, date = {2018-01-01}, abstract = {La diffusione dei social media aumenta di anno in anno e coinvolge sempre più utenti. I protagonisti di questo nuovo scenario sono soprattutto utenti semplici che utilizzano i social come mezzo di informazione e per rimanere in contatto con i propri amici. Ma negli ultimi anni anche numerose imprese sono approdate sui social media per aumentare la propria brand awareness. È quindi necessario che queste aziende analizzino le proprie performance e confrontino la propria strategia con quella dei concorrenti diretti, per rendere sempre di più efficace il loro utilizzo dei social. Questa tesi è incentrata su due elementi fondamentali: lo sviluppo di una piattaforma software per l’analisi delle pagine Facebook e i profili Twitter ed un esempio applicativo di analisi sui due social media in esame. La piattaforma permette di analizzare uno o due account scelti dall’utente visualizzando grafici relativi all’utilizzo dei social media e misurare la risposta dei fan tramite la metrica dell’engagement. L’esempio applicativo, invece, riguarda l’analisi degli account ufficiali per la promozione turistica delle regioni italiane sui due social media e propone un’analisi quantitativa sui dati estratti, una regressione sui dati per valutare quali siano le possibili variabili di influenza sull’engagement e un confronto tra i dati estratti dai due social media Facebook e Twitter.}, keywords = {DMO, facebook, Facebook API, python, regioni italiane, social media, social media analysis, turismo, Twitter, Twitter API}, pubstate = {published}, tppubtype = {mastersthesis} } La diffusione dei social media aumenta di anno in anno e coinvolge sempre più utenti. I protagonisti di questo nuovo scenario sono soprattutto utenti semplici che utilizzano i social come mezzo di informazione e per rimanere in contatto con i propri amici. Ma negli ultimi anni anche numerose imprese sono approdate sui social media per aumentare la propria brand awareness. È quindi necessario che queste aziende analizzino le proprie performance e confrontino la propria strategia con quella dei concorrenti diretti, per rendere sempre di più efficace il loro utilizzo dei social. Questa tesi è incentrata su due elementi fondamentali: lo sviluppo di una piattaforma software per l’analisi delle pagine Facebook e i profili Twitter ed un esempio applicativo di analisi sui due social media in esame. La piattaforma permette di analizzare uno o due account scelti dall’utente visualizzando grafici relativi all’utilizzo dei social media e misurare la risposta dei fan tramite la metrica dell’engagement. L’esempio applicativo, invece, riguarda l’analisi degli account ufficiali per la promozione turistica delle regioni italiane sui due social media e propone un’analisi quantitativa sui dati estratti, una regressione sui dati per valutare quali siano le possibili variabili di influenza sull’engagement e un confronto tra i dati estratti dai due social media Facebook e Twitter. |
2017 |
Duca, Valentina Facebook per promozione turistica: Sviluppo di una piattaforma software per l'analisi delle recensioni Masters Thesis 2017. Abstract | Links | BibTeX | Tags: DMO, facebook, social media, turismo @mastersthesis{amslaurea13697, title = {Facebook per promozione turistica: Sviluppo di una piattaforma software per l'analisi delle recensioni}, author = {Valentina Duca}, url = {https://amslaurea.unibo.it/id/eprint/13697}, year = {2017}, date = {2017-01-01}, abstract = {Sviluppo di una piattaforma software per l'estrazione e l'analisi dei dati dalle pagine Facebook ufficiali del turismo delle regioni italiane, per lo studio dell'andamento delle promozioni turistiche.}, keywords = {DMO, facebook, social media, turismo}, pubstate = {published}, tppubtype = {mastersthesis} } Sviluppo di una piattaforma software per l'estrazione e l'analisi dei dati dalle pagine Facebook ufficiali del turismo delle regioni italiane, per lo studio dell'andamento delle promozioni turistiche. |
2016 |
Bartolini, Silvia Venturi Big-data e turismo Estrazione ed analisi dei dati dalla piattaforma Expedia Masters Thesis 2016. Abstract | Links | BibTeX | Tags: big data, Database NOSQL, turismo @mastersthesis{amslaurea11907, title = {Big-data e turismo Estrazione ed analisi dei dati dalla piattaforma Expedia}, author = {Silvia Venturi Bartolini}, url = {https://amslaurea.unibo.it/id/eprint/11907}, year = {2016}, date = {2016-01-01}, abstract = {La mia tesi si occupa di trattare come, attraverso questo nuovo prodotto dell’informatica chiamato big data, si possano ottenere informazioni e fare previsioni sull’andamento del turismo.}, keywords = {big data, Database NOSQL, turismo}, pubstate = {published}, tppubtype = {mastersthesis} } La mia tesi si occupa di trattare come, attraverso questo nuovo prodotto dell’informatica chiamato big data, si possano ottenere informazioni e fare previsioni sull’andamento del turismo. |
2015 |
Buresti, Cristiano Applicazioni mobili in ambito turistico: stato dell'arte, tassonomia e valutazione di casi di studio Masters Thesis 2015. Abstract | Links | BibTeX | Tags: dispositivi mobili, funzionalità servizi, Gamification, guide mobili, tassonomia, turismo @mastersthesis{amslaurea8379, title = {Applicazioni mobili in ambito turistico: stato dell'arte, tassonomia e valutazione di casi di studio}, author = {Cristiano Buresti}, url = {https://amslaurea.unibo.it/id/eprint/8379}, year = {2015}, date = {2015-01-01}, abstract = {Il turismo è un prodotto legato all’esperienza dell’utente, poiché il viaggio può essere definito come la totalità delle esperienze vissute. Inoltre, al contrario dei beni tangibili, che solitamente richiedono al più una singola decisione, il turismo è un sistema di consumo nel quale gli utenti sono continuamente coinvolti nel processo decisionale. Le nuove tecnologie possono intensificare l’esperienza del turista, non solo rendendo le prenotazioni più semplici o rimpiazzando una guida cartacea con una multimediale, ma anche permettendo agli utenti di immergersi in siti remoti ed inaccessibili, oltre alla semplice esperienza multimediale. L’informazione è comunemente riconosciuta come attributo fondamentale del turismo, per questo motivo l’innovazione attraverso l’ICT ha un impatto diretto che può essere riscontrato in tutto il processo di produzione del turismo. I turisti dipendono dalle informazioni rintracciabili sulle destinazioni. Queste informazioni li aiutano a prendere decisioni riguardanti il proprio viaggio, poiché i servizi turistici in genere non possono essere “provati” prima di effettuarli in maniera vera e propria. Per questo i nuovi dispositivi mobili come smartphone e tablet sono diventati importanti piattaforme digitali che permettono l’interazione tra fornitori di servizi e turisti e tra turisti ed altri turisti. I viaggiatori cercano costantemente informazioni per ridurre il grado di incertezza e supportare il processo decisionale. Gli smartphone, che per loro natura non sono legati ad una posizione fissa, hanno un grande potenziale nell’assistere i viaggiatori nella loro fase di ricerca delle informazioni. In questa tesi si cerca di fornire una rassegna dello stato dell’arte per quel che riguarda le applicazioni mobili legate al turismo, attraverso una classificazione tassonomica divisa per servizi e funzionalità. Vengono inoltre analizzate le tecnologie abilitanti presenti nei moderni dispositivi. Nella seconda parte si analizzerà il caso di studio relativo alle app principali delle Capitali dell’UE, mettendo in relazione i dati delle affluenze turistiche ed i download.}, keywords = {dispositivi mobili, funzionalità servizi, Gamification, guide mobili, tassonomia, turismo}, pubstate = {published}, tppubtype = {mastersthesis} } Il turismo è un prodotto legato all’esperienza dell’utente, poiché il viaggio può essere definito come la totalità delle esperienze vissute. Inoltre, al contrario dei beni tangibili, che solitamente richiedono al più una singola decisione, il turismo è un sistema di consumo nel quale gli utenti sono continuamente coinvolti nel processo decisionale. Le nuove tecnologie possono intensificare l’esperienza del turista, non solo rendendo le prenotazioni più semplici o rimpiazzando una guida cartacea con una multimediale, ma anche permettendo agli utenti di immergersi in siti remoti ed inaccessibili, oltre alla semplice esperienza multimediale. L’informazione è comunemente riconosciuta come attributo fondamentale del turismo, per questo motivo l’innovazione attraverso l’ICT ha un impatto diretto che può essere riscontrato in tutto il processo di produzione del turismo. I turisti dipendono dalle informazioni rintracciabili sulle destinazioni. Queste informazioni li aiutano a prendere decisioni riguardanti il proprio viaggio, poiché i servizi turistici in genere non possono essere “provati” prima di effettuarli in maniera vera e propria. Per questo i nuovi dispositivi mobili come smartphone e tablet sono diventati importanti piattaforme digitali che permettono l’interazione tra fornitori di servizi e turisti e tra turisti ed altri turisti. I viaggiatori cercano costantemente informazioni per ridurre il grado di incertezza e supportare il processo decisionale. Gli smartphone, che per loro natura non sono legati ad una posizione fissa, hanno un grande potenziale nell’assistere i viaggiatori nella loro fase di ricerca delle informazioni. In questa tesi si cerca di fornire una rassegna dello stato dell’arte per quel che riguarda le applicazioni mobili legate al turismo, attraverso una classificazione tassonomica divisa per servizi e funzionalità. Vengono inoltre analizzate le tecnologie abilitanti presenti nei moderni dispositivi. Nella seconda parte si analizzerà il caso di studio relativo alle app principali delle Capitali dell’UE, mettendo in relazione i dati delle affluenze turistiche ed i download. |
2014 |
Marini, Umberto Smart guide: un'applicazione basata sulla ludicizzazione per la valorizzazione turistica delle risorse monumentali Masters Thesis 2014. Abstract | Links | BibTeX | Tags: android, Bologna, Gamification, guida, ludicizzazione, PhoneGap, turismo @mastersthesis{amslaurea6652, title = {Smart guide: un'applicazione basata sulla ludicizzazione per la valorizzazione turistica delle risorse monumentali}, author = {Umberto Marini}, url = {https://amslaurea.unibo.it/id/eprint/6652}, year = {2014}, date = {2014-01-01}, abstract = {La ludicizzazione (deriv. Gamification) è l’utilizzo delle dinamiche proprie dei giochi, quali livelli, punti o premi, in contesti che, senza di essa, non avrebbero alcuna caratteristica di tipo ludico. Il suo principale scopo è quello di ridurre la percezione di compiere azioni noiose, routinarie e ripetitive focalizzando l'attenzione sul maggiore coinvolgimento e divertimento degli utenti. Il campo di applicazione della ludicizzazione è potenzialmente sconfinato. Sono numerose le aziende che investono su processi di produzione mirati all'attribuzione di una caratteristica ludica ai propri prodotti, allo scopo di aumentare la soddisfazione e la fedeltà dei clienti finali. In questo senso, anche il settore del turismo ha iniziato ad introdurre strumenti e tecnologie "ludicizzate", in grado di valorizzare maggiormente le risorse monumentali e fornire al turista un'esperienza completamente nuova e rinnovata. Il presente studio analizza in primis gli aspetti fondamentali del processo di ludicizzazione di un generico sistema o prodotto. Nella seconda parte dell'elaborato, invece, viene illustrata l'applicazione di tali principi per la progettazione di un'applicazione Android il cui scopo è fornire una guida interattiva della città di Bologna basata sulla ludicizzazione.}, keywords = {android, Bologna, Gamification, guida, ludicizzazione, PhoneGap, turismo}, pubstate = {published}, tppubtype = {mastersthesis} } La ludicizzazione (deriv. Gamification) è l’utilizzo delle dinamiche proprie dei giochi, quali livelli, punti o premi, in contesti che, senza di essa, non avrebbero alcuna caratteristica di tipo ludico. Il suo principale scopo è quello di ridurre la percezione di compiere azioni noiose, routinarie e ripetitive focalizzando l'attenzione sul maggiore coinvolgimento e divertimento degli utenti. Il campo di applicazione della ludicizzazione è potenzialmente sconfinato. Sono numerose le aziende che investono su processi di produzione mirati all'attribuzione di una caratteristica ludica ai propri prodotti, allo scopo di aumentare la soddisfazione e la fedeltà dei clienti finali. In questo senso, anche il settore del turismo ha iniziato ad introdurre strumenti e tecnologie "ludicizzate", in grado di valorizzare maggiormente le risorse monumentali e fornire al turista un'esperienza completamente nuova e rinnovata. Il presente studio analizza in primis gli aspetti fondamentali del processo di ludicizzazione di un generico sistema o prodotto. Nella seconda parte dell'elaborato, invece, viene illustrata l'applicazione di tali principi per la progettazione di un'applicazione Android il cui scopo è fornire una guida interattiva della città di Bologna basata sulla ludicizzazione. |